Pluie d'Automne
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Venez vivre en tant qu'élève ou professeur dans ce pensionnat presque normal ... [Yaoi/Yuri autorisé]
 
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 Les pouvoirs

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Mael Fujiwara
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MessageSujet: Les pouvoirs   Les pouvoirs EmptyDim 18 Jan - 14:26

Les pouvoirs


Dans ce monde, les personnages sont dotés de pouvoirs surnaturels, maîtrisant un élément en particulier. Chacun a un niveau différent, en fonction de son âge ou d'autres paramètres (santé, humeur, etc).

Cet aspect est un des éléments du RP de ce forum, il ne faut donc pas oublier de l'utiliser dans vos rp.

Il est obligatoire de faire figurer dans vos signatures (d'une manière ou d'une autre) les pouvoirs que vous avez choisi.


Les différents éléments sont:
l'eau
le feu
l'air
la terre

/!\ Un personnage ne découvre pas qu'il a un pouvoir, il le sait. C'est quelque chose de naturel et normal, tout le monde en est doté. Il n'y a donc aucune surprise, ce n'est pas mal vu, c'est inné. Le lycée Pluie d'Automne est un lycée normal pour élèves normaux dans un monde où il est normal d'avoir un pouvoir.


Les caractériqtiques


• Utiliser la magie demande de l'énergie. Autrement dit, vous vous fatiguez en l'utilisant, plus ou moins vite suivant ce que vous faites. (à noter quelque part: Sala/mèche)
• Pour chaque élément, il y a un nombre prédéfini de pouvoirs. Vous devez en choisir 3 pour les élèves, et 4 pour les adultes sauf les professeurs qui peuvent en maîtriser 5 (le cinquième m'étant pas obligatoire). Vous n'êtes pas obligés de choisir un Permanent, mais vous ne pouvez en choisir plus d'un.
• Il n'est pas possible de maîtriser deux éléments différents. Les pouvoirs sont donc à choisir dans le même élément.



Il existe une règle fondamentale à respecter quelque soit la situation. Ne pas la respecter conduit à de lourdes peines:

=> Il est interdit de nuire à quelqu'un en utilisant la magie (et par un quelconque autre moyen d'ailleurs).


A éviter

• Si le personnage maîtrise un élément, il ne peut pas en avoir peur, ou autre, sauf raison valable.
• Bien que le feu ait un pouvoir particulièrement dévastateur, évitez le meurtre des parents en brûlant la maison accidentellement sur le coup d'une grosse colère, ainsi que toute situation semblable à celle ci. (Du moins je ne veux pas d'une armée d'assassins ... )


Merci à un ami (non sur le forum) pour sa grande aide pour trouver les pouvoirs, et à Kenji qui m'a aussi aidé ;)


Dernière édition par Mael Fujiwara le Dim 17 Oct - 22:23, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Les pouvoirs EmptySam 1 Mai - 20:34

Terre:


Manipulation de la terre : Permet de manipuler la terre, la déplacer…

Manipulation des métaux : Permet de manipuler les métaux, les déformer. Moins rapide, et avec de moins grosses quantités que la manipulation de la terre.

Marchand de sable : En soufflant un sable sorti de l’imagination du lanceur, toute personne qui le respire, ressent soudain les affres du sommeil.

Empoisonnement : Sort funeste, qui permet de rendre un aliment sain, empoisonné ou de rendre un poison déjà existant plus virulent ou plus résistant au remède (sans pour autant tuer).

Amélioration tactile : Le sens du toucher du personnage devient surdéveloppé, une feuille écrite au stylo, devient une zone de montagne et de creux, un peu d’entrainement permet donc de lire, sans la voir. Attention à ne pas prendre un coup, même gentil quand vous utilisez ce pouvoir.

Solidité : Permet de rendre aussi solide que la pierre n’importe quel objet. Attention, une feuille de pierre, ça se casse assez facilement.

Peau de métal : permet de rendre sa peau résistante, comme une armure.

Création de métaux précieux : Permet de donner l’illusion de métaux et roches particulières, comme l’or, pour conduire de l’électricité, du diamant pour couper une vitre, ou un mélange des deux pour briller en soirée… enfin si on est aussi doué en artisanat… De très courte durée, ils disparaissent rapidement s’ils ne sont pas approvisionnés.

Traverser la roche : pouvoir de traverser les objets d’un volume inférieur à celui du corps (donc ne fonctionne pas sur les murs)… très fatiguant. Il est déconseillé de ne plus avoir d’énergie en plein milieu de la traversée…

Confiance : les personnes présentes dans une zone donnée se sentent plus confiantes en elles-mêmes.



Immunité au stress : En puisant dans l’énergie de la terre, la personne, se sent protégée, et tranquille. Aucun stress ne peut l’atteindre. (Permanent)

Résistance au poison, ou à la maladie : solide comme un roc, le corps de la personne se purge naturellement du poison et/ou de la maladie (Permanent).

Vibrations : est plus sensibles aux vibrations présentes dans les éléments solides. Permet notamment de ressentir l’approche d’une personne, à travers les vibrations provoquées dans le sol. (Permanent)
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Les pouvoirs EmptySam 1 Mai - 20:41

Eau:


Contrôle de l’eau : Permet de contrôler l’eau, sans en augmenter la quantité, mais pas d’en créer.

Maitrise des liquides : Permet de maitriser l’ensemble des liquides. Comme le contrôle de l’eau mais en plus vaste, demande par contre beaucoup plus d’énergie.

Création : L’utilisateur peut créer de l’eau à partir des éléments autour (l’H2O contenu dans l’air par exemple). Demande beaucoup d’énergie pour avoir plus des quelques gouttes.

Ébullition : Permet de faire chauffer l’eau (sous forme liquide uniquement), jusqu’à évaporation, cette dernière étape demandant évidemment plus d’énergie.

Solidification : A l’inverse, cela permet de transformer de l’eau (sous sa forme liquide uniquement) en glace, sans perte ni création de matière.

Contrôle de la glace : Variante du contrôle de l’eau s’appliquant à la glace. Demande cependant plus d’énergie que le contrôle de l’eau.

Aquamorphie : Le corps du personnage devient eau, permettant de traverser les objets. (pratique pour éviter les coups, mais ne permet pas de traverser les murs). La dépense d’énergie augmente en fonction de la durée de l’exercice.

Mnésie : Permet de manipuler les capacités de mémorisation d’une personne. Donnant une plus ou moins grande importance aux événements présents. (Amnésie : perte de mémoire, hypermnésie : incapacité à oublier)

Soin : Permet de soigner blessures et douleurs. Bien entendu, plus la blessure est importante, plus la soigner est difficile. (S’applique plus facilement aux autres qu’à soi même, car on puise dans sa propre énergie, en en perdant déjà à cause de la blessure) (Ne permet pas de ressusciter !)

Apaisement : Permet de créer une zone (dont l’émetteur est le centre) de « paix », où tout le monde se sent bien, débarrassé de ses soucis, colère et autres sentiments négatifs. Idéal pour travailler en paix, mais les tensions continuent à exister et reviendront dès que l’effet se terminera. Plus le temps est long, plus cela demande d’énergie.



Régénération : La personne se régénère plus vite que la normale. Les blessures se cicatrisent sans laisser de cicatrice. Cependant, ce n’est pas efficace sur les amputations, ou les blessures internes. (Permanent)

Résistance au froid : Tout est dans le nom ... (Permanent)

Apnée : Sous l’eau ou pas, cela permet au personnage de retenir sa respiration plus longtemps que la normale (idéal pour la plongée, etc.) (Permanent)
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Les pouvoirs EmptySam 1 Mai - 20:47

Feu:


Contrôle du feu : Permet de contrôler le feu, pas de l’amplifier, ni de l’allumer.

Amplification du feu : Augmente la puissance d’une flamme déjà existante. Soit la chaleur ou quantité, ou un mélange des deux (mais c’est lourd en demande pour le faire en continu).

Ignition : le lanceur peut créer des flammes sur un support approprié (comme du bois, avec suffisamment d’air autour). Plus l’objet est dur à allumer plus cela demande d’énergie.

Lumière : Permet de faire une petite lumière, style lampe torche, sans aucun problème. En y mettant plus d’énergie, on peut créer un faisceau bien plus fort, de quoi aveugler quelques secondes…

Infernatus : Plonge la victime endormie dans d’affreux cauchemars. Rend le sommeil bien moins réparateur. (Plus la puissance utilisée est grande, pire est le cauchemar.)

Énervement : Le lanceur peut augmenter, ou faire surgir un sentiment d’énervement, mais ne peut pas en désigner la cible.

Renforcement : le lanceur augmente sa propre force ou celle de quelqu’un d’autre (avec son consentement). Utilise cependant beaucoup d’énergie et est de très courte durée. (La force ne peut pas non plus être surhumaine.)

Destruction : désunit au niveau moléculaire un objet inanimé, qui se transforme en tas de poussière de la matière en question. Plus l’objet est volumineux, plus c’est dur et demande de l’énergie.

Explosion : Ce que vous touchez devient une bombe de faible explosion (sans grand danger donc). Evidemment, plus l’explosion est forte, plus cela demande d’énergie. (Un effet de compte à rebours peut être ajouté aux très faibles explosions.)

Corps de fumée : Le corps de la personne se carbonise en quelques secondes, donnant une épaisse fumée gardant néanmoins la forme de son corps, et les couleurs. L’opération douloureuse mais bien heureusement réversible, permet au personnage de passer à travers objets et personnes (mais pas les murs). Malheureusement la vitesse de déplacement est faible et les bourrasques sont des ennemis qui peuvent être.



Résistance à la chaleur : Ou comment sortir du four un plat sans se bruler. (Permanent)

Échauffement : Le corps du possesseur du pouvoir est toujours comme après un bon échauffement. Prêt pour faire du sport au mieux de ses possibilités, en permanence. Moins sensible aux foulures, torsions, ou même cassures. (Permanent)

Thermomètre : Permet de savoir la température de ce que le personnage touche ou fixe intensément (un peu comme une vision thermique). (Ce qui peut être très pratique en cuisine.) (Permanent)


Dernière édition par Mael Fujiwara le Sam 1 Mai - 23:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les pouvoirs   Les pouvoirs EmptySam 1 Mai - 20:51

Air:


Contrôle des vents : Permet de manipuler l’air permettant de créer des bourrasques plus ou moins fortes.

Illusion : Permet de créer des illusions visuelles, de courte durée et de taille modeste (en fonction de l’énergie utilisée).

Invisibilité : Rend le sujet partiellement invisible en détournant la lumière. Un effet de flou plus ou moins accentué (en fonction de l’énergie utilisée) révèle sa position. (N’atténue pas les sons).

Silence : Créé une bulle de silence total, le centre de la zone étant l’émetteur. (Les sons ne rentrent pas, et ne sont pas émis dans la zone).

Mutisme : Permet de rendre muette la personne ciblée. Ne peut être utilisé que sur une seule personne à la fois. Utile pour clouer le bec à un élève bavard...

Apesanteur : Le corps devient alors beaucoup plus léger, comme si vous vous trouviez sur la lune. A vous les sauts plus hauts et longs que la normale, mais la rapidité en moins. (Ne permet cependant pas de voler !).

Arc électrique : Produit de l’électricité sur la peau du personnage, ou juste un arc électrique dans une direction, ce qui demande plus d’énergie. (La puissance électrique décroît rapidement avec la distance).

Gaz toxique : le personnage peut produire une toxine qui se propage dans l’air, la zone est centrée sur le personnage, mais elle n’est pas immunisée contre ce gaz. (Mieux vaux retenir sa respiration) (Effet : nausée, tremblement, perte d’équilibre…) plus l’énergie utilisée est importante, plus les effets toxiques de ce gaz sont puissants.

Clim’ : Permet de chauffer (ou refroidir) l’air autour. Plus la zone est grande, plus cela demande d’énergie.

Concentration : créé une atmosphère favorisant a concentration.



Vision sonique : pareil que les chauves-souris, permet de voir les volumes (et pas les couleurs) en l’absence de lumière (un peu comme une caméra infrarouge). (Inefficace dans une zone de silence) (Permanent)

Baromètre : le personnage est capable de ressentir les changements ou évènements climatiques à venir, dans une courte période. (Permanent)

Perception sonore : les sons normalement trop faibles pour entendus le sont, et la gamme de fréquence audible est plus large, ce qui permet de percevoir des sons tendant à être des infra ou ultra-sons. (Permanent)
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